En el marco de la iniciativa #girlsgonna, la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) y la consultora multinacional everis, del Grupo NTT DATA, ponen en marcha un proyecto educativo en formato online dirigido a enseñar conocimientos de programación a niños y niñas de educación primaria, mostrando modelos diversos en esta área que permitan disminuir los estereotipos en torno a las personas que trabajan en ciencia y tecnología.

¿A quién se dirige?

El proyecto se dirige a profesores y estudiantes de entre 7 y 12 años (entre 2º y 6º de educación primaria) de todo el territorio nacional.

Objetivos

  • Acercar las tecnologías creativas a niños y niñas, ofreciéndoles un primer contacto con entornos de programación.
  • Apoyar al profesorado en la enseñanza de la tecnología no solo como usuarios, sino como creadores de la misma.
  • Fomentar el interés por la programación del alumnado, especialmente de aquellos con menos representación en el ámbito tecnológico.
  • Mostrar modelos diversos de figuras destacadas en ciencia y tecnología, que permitan disminuir los estereotipos asociados a esta área. 

¿En qué consiste el proyecto?

  • Talleres online de 45 minutos de duración mediante los que los participantes podrán crear sus propios videojuegos inspirados en la obra de figuras referentes en ciencia y tecnología de colectivos infrarrepresentados en STEM. Las actividades que se realizarán en la sesión utilizarán entornos de aprendizaje de la programación por bloques online de libre acceso (Scratch) y no será preciso contar con materiales adicionales para su desarrollo.

Se desarrollarán competencias digitales basadas en la idea de aprender haciendo, fomentando un aprendizaje significativo desde la experiencia y que permita desmitificar la tecnología.

  • Tutorías: como acompañamiento se ofrecerá una tutoría online en horario de tarde para el profesorado, de aproximadamente una hora de duración, y que servirán para resolver cualquier duda y, en especial, prestarle apoyo en el desarrollo de la actividad.
  • Acceso a recursos: los centros participantes tendrán acceso durante tres meses a la plataforma CLOQQ Premium, donde tendrán disponibles recursos, tutoriales y actividades para programar inspirados en el trabajo de la investigación educativa de instituciones como el MIT Media Lab, poniendo el foco en el modelo de aprendizaje de Creative Learning. Dispondrán de un acceso exclusivo a los CLOQQ Labs sobre mujeres en ciencia y tecnología, Inteligencia Artificial, Mundo maker, Programación creativa y Objetivos de Desarrollo Sostenible.
  • Participa en el Reto #girlsgonna “Crea tu propio videojuego sobre una figura en la historia de la ciencia y la tecnología”. Los participantes podrán crear un videojuego para participar en el reto centrado en la figura de un/a científico/a perteneciente a un colectivo poco visible en la ciencia. El centro escolar que plantee el mejor reto recibirá 14 kits de tecnologías creativas para seguir programando y disfrutará de una charla con una ingeniera del equipo que les contará su experiencia en los desarrollos tecnológicos.

Ver bases de participación.

¿Qué necesito?

Los participantes deberán disponer para los talleres de ordenador (uno por alumno/a), conexión a internet, navegador Google Chrome (recomendable) y como opcional con una cuenta de Scratch del alumno.

¿Cómo puedo participar?

Escríbenos un correo electrónico a girlsgonna@fecyt.es con la siguiente información:

  • Nombre del centro escolar
  • Curso de los/las alumnos/as participantes (de 2º de primaria a 6º de primaria)
  • Número de grupos (indicar además si podrían hacer la sesión de manera simultánea en varias aulas con ordenadores)
  • Nombre del docente
  • E-mail de contacto
  • Teléfono
  • Localidad
  • Comunidad Autónoma

La inscripción está abierta a centros educativos de todo el Estado. Existe un número limitado de plazas que se irán completando por orden de inscripción.

Más información

Contacto: girlsgonna@fecyt.es